Каково определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Погружение в идею мета-вселенной
Термин «метавселенная» появился в лексикон не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил онлайн мир, в котором персонажи взаимодействуют через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Несмотря на то, что геймерская отрасль является основным драйвером прогресса метавселенных, их перспективы превосходит границы развлечений.
Главные особенности мета-вселенных
Появился полный класс “виртуальных профессий”: оформители разрабатывают предметы интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию текущего десятилетия индустрия товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
- Постоянство: реальности находятся самостоятельно от присутствия участника.
- Взаимодействие: юзеры способны вступать в контакт между собой и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя структура с возможностью обмена цифровыми ценностями.
- Персонализация: создание особенных персонажей и содержимого.
- Эластичность: способность одновременного присутствия множества участников.
Современное толкование метапространства содержит в себя интеграцию онлайн областей, дополненной и симулированной реальности, цифровых хозяйств и взаимодействующих платформ. Это не не отдельное софт или видеоигра, а больше как сеть 7 к связанных между собой вселенных, где люди могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Эволюция цифровых вселенных: от Second Life до нынешних платформ
С тех самых технологии шагнули существенно вперед. Появились более новые инициативы:
Говоря о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – раннюю попытку построить долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, создавать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
- Roblox – среда для создания персональных игр и общественных пространств.
- Fortnite – вначале игра с третьего лица стал место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый онлайн мир на платформе блокчейна Ethereum.
Виртуальная действительность (VR) позволяет погрузиться в цифровое среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует виртуальные предметы на физический окружение через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Технологии за фоном цифровых вселенных
Данные особенности выделяют метавселенные от традиционных интернет-игр или чатов. Тут создается комплексная подмена физической реальности – со собственными нормами, экономикой и обычаями.
Компьютерная и усиленная действительность
Разработка масштабной виртуальной вселенной зависит от сочетания сразу нескольких современных техник:
Синтетический ум
Чтобы разобраться в концепции цифровых вселенных глубже, необходимо определить их ключевые характеристики:
Блокчейн и цифровые активы
Cloud вычисления
Цифровая вселенная перспективой юзера: впечатления юношества
AI несет ответственность за естественное действия NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже управление чатов. Скажем, системы способны самостоятельно обнаруживать негативное отношение или создавать особенные ландшафты для всякого пользователя.
Один из самых дискуссионных предметов прошедших годов – внутренний механизм экономика цифровых миров. Внутри множества платформ работают локальные денежные единицы:
- Больше 80% юных индивидов 13–24 лет хотя бы раз бывали на онлайн мероприятия (концерты, арт-шоу).
- Около 60% полагают, существенным способность кастомизировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Применение виртуальных миров вне развлечений
Пандемия ускорила переориентацию к дистанционной работе. Цифровая вселенная обеспечивает новый этап коллаборации: можно “сидеть” за единым письменным столом с товарищами из всех уголков мира или быть частью собраний внутри цифрового офиса. Фирмы похожие на Microsoft энергично развивают Mesh и 7К казино – системы для коллаборации в объединенной реальности.
Просвещение
Каждый из данных проектов по-своему осуществляет замысел метавселенной: одни ориентируется на творчество пользователей, кто-то на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Должность
Согласно исследованию экспертной фирмы Newzoo за предыдущий период:
Социальные проекты
Творчество и обычаи
Финансы виртуальных миров: как она работает?
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для коллективного созидания – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах школьники проводят вечеринки с товарищами по классу без учета удаленности городов.
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Цифровые занятия предоставляют шанс проводить лекции глобально с ощущением тотального участия. Представьте себе занятие прошлого Древнего Египетской цивилизации непосредственно возле гробниц Гизы или практическое занятие по химии без риска настоящих взрывов! Вузы уже испытывают с лекциями в VR; в частности, МГУ устраивал пилотные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Вызовы развития метавселенных
Технические ограничения
Правовые вопросы
Охрана данных
Эмоциональные угрозы
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Яндекс тестирует с программами дополненной виртуальности для передвижения по городам.
- Mail.ru Group инвестирует в производство общественных VR-приложений через дочерние компании MY.GAMES.
Российский Технический университет запустил обучающий курс, в рамках которого обучающиеся изучают разрабатывать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают увеличение количества {новых компаний
